Les Conquêtes
La Territory War
Le cœur de l'endgame : des maisons qui se disputent des territoires, deux soirs par semaine. C'est aussi le mode le plus opaque quand on débute — alors on reprend depuis le début.
Le principe
La TW en une minute
De quoi on parle
Une Territory War est une bataille organisée où les maisons s'affrontent pour capturer un fief sur la carte du serveur. Ça n'arrive que pendant des créneaux fixés par le jeu : hors créneau, impossible d'attaquer un territoire.
Et ce n'est pas qu'une histoire de baston : posséder un fief rapporte des revenus passifs à toute la maison. On gagne donc autant en diplomatie et en économie qu'à l'épée.
Qui affronte qui
Maison → Alliance → Fief. Plusieurs maisons se regroupent en alliance, et c'est l'alliance qui part à la conquête. Sans groupe, les Cohortes / Légions sont des versions « bot » qui permettent de participer quand même.
En face : soit d'autres maisons et alliances de vrais joueurs, soit une IA défensive — la Tyrant's Army, 10 à 15 troupes gold/purple qui gardent les fiefs neutres. C'est par là qu'une petite maison commence.
Déroulé
Comment se passe une bataille
Le fameux « qu'est-ce que je clique, et quand ». Les repères en rouge sont les moments à ne pas rater.
- Avant le créneauLa maison (ou l'alliance) déclare la guerre à un fief. Ça coûte de la réputation, et c'est winner-takes-all : une seule maison repart avec le territoire.
- T − 15 minBattle March — l'armée se rassemble, une icône de cheval apparaît sur la carte. C'est le signal de ralliement.
- Fenêtre de 5 minTu as 5 minutes pour rejoindre l'armée qui part. Ratée = tu sautes cette vague. D'où l'intérêt d'un créneau commun où tout le monde est déjà connecté.
- Pendant la batailleObjectif : prendre le point central, puis le point final. Si plusieurs maisons attaquent le même fief, celle qui inflige le plus de dégâts l'emporte.
- Après la capture10 min de protection avant que le fief puisse être ré-attaqué — seulement 5 min après une défense réussie.
La carte
Ce qui se capture
Du plus accessible au plus prestigieux. Pour une petite maison, on commence tout en haut.
| Territoire | Défenses | Intérêt | Pour nous |
|---|---|---|---|
| Village | Aucun mur | 2 à 4 ressources, le plus simple à prendre | La cible de départ |
| Ville | Murs + artillerie | Débloque des kits d’unités haut niveau | Plus tard |
| Fort | Position bloquante | Valeur stratégique : coupe le passage | Plus tard |
| Porte des Conquérants | Place forte | 4 au total, prérequis pour la Cité | Objectif d’alliance |
| Cité des Conquérants | La plus défendue | L’objectif saisonnier suprême | Objectif d’alliance |
Ce qui ne se capture jamais
Les capitales (Augolia, Daicheng, Turul Varos, Anliang — c'est notre base), les comptoirs et les avant-postes restent hors-jeu.
Participer
Les conditions d'entrée
La check-list
1. Appartenir à une maison (ou une cohorte).
2. Atteindre le niveau de maison requis pour le type de fief visé.
3. Avoir la réputation minimale pour déclarer la guerre.
4. Être connecté dans le créneau et rejoindre le Battle March à temps.
L'astuce alliance qui change tout
Appréciation En alliance, il suffit qu'une seule maison remplisse la condition de réputation pour lancer l'attaque au nom de tout le monde.
C'est exactement ce qui permet à une petite maison de jouer les TW tout de suite, sans attendre d'avoir monté sa propre réputation.
Progresser
Monter le niveau et la réputation
Deux jauges à ne pas confondre. Elles montent par l'action collective : plus il y a de membres actifs, plus ça va vite.
Les deux jauges
Le niveau de maison débloque des fonctionnalités : plafond de membres, meilleurs bâtiments, et certaines fonctions verrouillées tant qu'on est bas niveau.
La réputation (parfois nommée prestige) est la monnaie qu'on dépense pour déclarer la guerre à un fief.
Ce qui fait monter la réputation
La Territory War est la source n°1 — et même une TW perdue en rapporte. S'y ajoutent les batailles jouées sous la bannière de la maison, les contributions des membres et l'amélioration des bâtiments.
Tout est cumulatif : rien ne se perd. Le nombre de membres actifs fait vraiment tout.
Notre situation
La feuille de route
⚠ La vérité qui fait gagner des semaines
- Une petite maison ne peut pas tenir un fief seule. Même en le prenant, on le perd à la première ré-attaque sérieuse. Ce n'est pas l'objectif du moment.
- La bonne porte d'entrée, c'est l'alliance. Rejoindre une alliance FR active sur Crystal Sea permet de participer aux TW dès le prochain mardi, à bas niveau et avec une réputation modeste.
Dans l'ordre
1. Rejoindre une alliance FR active. C'est l'action qui débloque tout le reste : jouer tout de suite, apprendre en jouant, et faire monter la réputation au passage — même en perdant.
2. Tenir le créneau. Mardi & samedi, connexion 15 min avant. Un créneau que 5-6 personnes respectent vaut mieux que 15 membres dispersés.
3. Recruter et réveiller les inactifs. Niveau et réputation montent par le collectif.
4. Viser un petit fief tenu par l'IA (la Tyrant's Army) pour la première prise — jamais un fief joueur d'entrée. Un village sans murs est le terrain d'entraînement idéal.
5. Répartir les rôles avant de lancer : qui tient le front, qui fait les dégâts à distance, qui gère les points de capture. Une bataille se perd surtout par manque de coordination.
Le terrain
Les cartes de Territory War
Vues de dessus officielles, avec les points de capture et les points de réapparition. Les repérer avant la bataille vaut mieux que les découvrir dedans. Cliquer pour ouvrir en grand.

Anliang

Border Fort

Borderlands Gate Fort

Borderlands Village

Desert Village

Desert Village II

Fieldcamp

Hiddencity

Suncity

Valley Fortress

Western City

Western Fort

Western Village

White Elk Fort
Les sièges
Les cartes de siège
Mêmes vues pour les batailles de siège.

Siège nº 1 · nom à confirmer

Siège nº 2 · nom à confirmer

Siège nº 3 · nom à confirmer

Siège nº 4 · nom à confirmer
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Méta arrêtée au (saison 27). La méta évolue à chaque saison — certains verdicts peuvent être périmés.