- ArmureLourde
- AttributFull Armure
- Stat armePéné. contondante / armure / robustesse
Tout ce qu'il faut pour choisir son arme et bâtir sa warband. Le tier méta indique la puissance en jeu classé/TW ; ⭐ marque ce qui est recommandé pour débuter.
Les Gros NiardsGuilde « Les Gros Gnards » · Crystal Sea (EU)
Les notes Denetax et CBGG de ce codex datent du 29/07/2026 : elles ne tiennent pas encore compte de la mise à jour du 6 août, qui a rééquilibré plusieurs armes et unités présentes ici. En attendant que les tier lists soient revues, garde en tête :
Épée bâtarde — nerf : survie, pénétration d'armure et dégâts de zone réduits, et plusieurs effets de réduction de défense retirés. Elle reste notée S (avis d'avant patch) mais elle en sort affaiblie.
Glaive (Guandao) — gros buff : dégâts de compétences fortement relevés (plusieurs quasi doublés, dont Salut du connétable et Funeste envol), endurance améliorée, temps de recharge réduits. Sa note T3 / AA est probablement sous-évaluée désormais.
Nodachi — amélioré : charge maximale instantanée pendant Bain de sang, enchaînements de combos et temps de recharge optimisés.
Chevaliers de la reine (compo « Queens ») — ajustés : PV en hausse (7080 → 7380) mais valeur de blocage en baisse (950 → 800).
source : patch note officiel du 6 août 2026
| Méta | Unité | Rareté | Leadership | Rôle / note |
|---|---|---|---|---|
| S | Claymores | T4 | — | Infanterie lourde 2 mains, dégâts + résistance. Référence méta. |
| S | Modao Battalion | T5 | — | Anti-cavalerie et coupe les charges, gros AoE. |
| S | Queen's Knights | T5 | — | Chevaliers d'élite polyvalents, très solides. |
| AA | Sunward Phalanx | T5 | — | Mur de boucliers défensif, tient les points. |
| AA | Spartan Chosen | T5 | — | Lanciers-boucliers d'élite, excellente tenue. |
| AA | Iron Reapers | T5 | 270 | Épée ou fléau selon build, gros dégâts. |
| AA | Berserkers | T4 | — | DPS agressif sans bouclier, punit les blobs. |
| AA | Silahdars | T5 | — | Infanterie polyvalente haut de gamme. |
| AA | White Plume Guards | T5 | — | Garde d'élite très résistante. |
| A | Zealot | T4 | — | Solide bruiser, bon rapport perf/coût. |
| A | Imperial Pike Guards | T4 | — | Piquiers anti-cavalerie fiables. |
| A | Imperial Spear Guards | T4 | — | Lanciers-boucliers polyvalents et accessibles. |
| A | Orochi Samurai | T5 | — | DPS mêlée mobile, bon en duel d'unités. |
| A | Halberd Elite | T4 | — | Hallebardiers anti-cav et anti-blob. |
| B | Shieldmaidens | T5 | — | Boucliers agressives, bonne polyvalence. |
| B | Men-At-Arms ⭐ | T4 | — | Infanterie lourde classique, accessible et solide pour débuter. |
| B | Fortebraccio Pikemen | T4 | 210 | Piquiers anti-cavalerie corrects. |
| Méta | Unité | Rareté | Leadership | Rôle / note |
|---|---|---|---|---|
| S | Tiger and Leopard Cavalry | T5 | — | Meilleure cavalerie du moment, charge dévastatrice. |
| AA | Yanyuedao Cavalry | T5 | — | Cavalerie de choc lourde, gros impact. |
| AA | Dagger-Axe Lancers | T4 | — | Lanciers montés polyvalents, très bons. |
| A | Liao's Rangers | T5 | — | Cavalerie-archers, harcèlement mobile. |
| A | Yorkist Household Knights | T4 | — | Chevaliers de charge solides. |
| A | Order of the Dragon | T5 | — | Cavalerie lourde d'élite. |
| B | Sipahis | T4 | 205 | Lanciers montés, bonus anti-infanterie. |
| B | Companion Cavalry ⭐ | T4 | — | Cavalerie de charge accessible, bonne pour apprendre le timing. |
| C | Winged Hussars | T5 | 300 | Hussards ailés iconiques, charge puissante mais tombés dans la méta. |
| C | Monastic Knights | T5 | 300 | Chevaliers lourds défensifs. |
| Méta | Unité | Rareté | Leadership | Rôle / note |
|---|---|---|---|---|
| S | Zykalian Militia ⭐ | T3 | — | Top méta ET rareté T3 accessible — excellent pour débuter fort. |
| S | Shenji Grenadiers | T5 | 320 | Grenadiers, dégâts de zone explosifs. Cher en leadership. |
| S | Siphonarioi | T5 | — | Lance-feu grégeois, ravage les groupes. |
| AA | Rattan Vipers | T3 | — | Job spécial, rareté T3 abordable. |
| AA | Lionroar Crew | T5 | — | Artillerie mobile, gros burst. |
| A | Hwarang | T5 | — | Archers d'élite polyvalents. |
| A | Royal Longbowmen | T5 | — | Archers longue portée, dégâts soutenus. |
| B | Demesne Arbalists ⭐ | T3 | — | Arbalétriers T3 accessibles, bon perce-armure pour débuter. |
| B | Rattan Marksmen ⭐ | T3 | — | Tireurs T3 solides et abordables. |
| B | Tercio Arquebusiers | T5 | 270 | Arquebusiers, burst anti-armure. |
| C | Vanguard Archers ⭐ | T3 | — | Archers de base fiables, très accessibles. |
| C | Imperial Archers ⭐ | T4 | — | Archers polyvalents, un classique pour débuter à distance. |
Unités à bas coût pour compléter une warband. Beaucoup sont ⭐ car parfaites pour les débutants : peu de leadership, faciles à monter.
| Méta | Unité | Rareté | Leadership | Rôle / note |
|---|---|---|---|---|
| S | Rattan Pikemen ⭐ | T2 | bas | Meilleur filler : anti-cav T2, quasi increvable en coût. Indispensable débutant. |
| S | Schutzdieners ⭐ | T3 | bas | Archers soigneurs — soutien précieux à petit coût. |
| S | Coutiliers ⭐ | T2 | bas | Cavalerie lancier légère (monture Jennet), 110 de leadership — excellent rapport coût/efficacité. |
| AA | Rattan Roundshields ⭐ | T2 | bas | Boucliers T2 solides pour tenir une ligne à moindre coût. |
| AA | Wuxing Pikemen ⭐ | T3 | bas | Piquiers anti-cav abordables. |
| A | Halberdiers ⭐ | T3 | bas | Hallebardiers polyvalents, bon filler anti-cav. |
| A | Condottieri Guards ⭐ | T3 | bas | Gardes solides à petit budget leadership. |
| B | Ironcap Swordsmen ⭐ | T2 | bas | Épéistes de base très accessibles. |
| B | Ironcap Archers ⭐ | T2 | bas | Archers de départ, parfaits pour apprendre le placement distance. |
Les paliers qui comptent vraiment. Les repères en rouge sont ceux qui changent ta façon de jouer.
L'ordre recommandé par CBGG dans l'arbre d'honneur, pensé pour arriver à 200 avec une warband compétitive :
1. Berserks (22 500 honor) — essentiels pour farmer · 2. Zykalian Militia + Rattan Pikes — peu d'honor, aucun prérequis en doctrine · 3. Claymores — focus maîtrise · 4. un filler : Rattan Vipers ou Coutiliers.
source CBGG
Toutes deux jouables en classé dès l'obtention, dans le budget de 700 leadership :
source CBGG
Une unité engagée au combat gagne 100 % de l'XP ; non engagée, environ 10 %. Fais-la combattre, ne la laisse pas en réserve.
Les raids de bandits sont la meilleure source d'XP d'unités — pense à activer tes bonus d'XP avant de lancer. Le système Knight/Squire (parrainage) ajoute de l'XP et permet de partager des unités.
⚠️ Sans rations, tu prends −25 % de dégâts en monde ouvert. Sous 50 % d'entretien, −10 % d'efficacité. source Denetax
Appuie sur Tab toutes les 15 à 20 secondes pour lire la position des alliés et des ennemis. La majorité des morts évitables viennent d'un manque de lecture de carte, pas de mécanique.
Revois une de tes parties en accéléré (~10 min) et pose-toi une seule question à chaque mort : « pourquoi je suis mort ici ? » méthode conseillée par CBGG
Le repère le plus fiable est la dernière saison à laquelle tu as joué. Une saison dure environ 3 mois, et la méta bouge à chaque fois. Exemple : la saison des Spartiates (Leonides' Glory) est sortie le 19 décembre 2024 — si c'est ton dernier souvenir, tu as manqué ~6 saisons, pas « environ un an ».
CBGG propose un outil « tu es parti quand ? » qui génère la liste de ce qui a changé pendant ton absence : cbgg.net/returning-player. C'est le point de départ le plus efficace. source CBGG
1. Revérifie tes unités dans la tier list actuelle. Une unité qui portait ta warband il y a 6 saisons peut être tombée. Exemple concret dans ce codex : les Winged Hussars, iconiques et toujours puissants en charge, sont aujourd'hui classés C et coûtent 300 de leadership.
2. Reprends tes doctrines. C'est le système qui a le plus bougé : le recyclage est obsolète, tout passe désormais par l'alchimie. Si tu as un stock de doctrines grises et vertes qui dort, il a maintenant une autre utilité.
3. Vérifie ton leadership. La cible est ≥ 760, 780 étant confortable. Si tu es en dessous, le reforge (niveau 60) est prioritaire sur tout le reste.
4. Récupère les codes cadeaux actifs avant de te lancer — onglet 🎁 Codes. S27CBRE est justement réservé aux joueurs de retour.
Si tu es parti il y a plus d'un an et que ton personnage était de bas niveau (0-300), CBGG recommande de recréer un personnage : les récompenses pour nouveaux joueurs ont beaucoup augmenté depuis, et tu rattraperais plus vite qu'en reprenant l'ancien compte.
À l'inverse, si tu es largement au-delà de 300, garde ton compte : ce sont la méta et tes doctrines qu'il faut réévaluer, pas ta progression. source CBGG
Tu démarres avec 700 de leadership et le plafond est à 800. Chaque pièce d'armure peut en apporter jusqu'à +25. Vise au moins 760 ; 780 est confortable. C'est ce qui détermine les unités que tu peux emmener.
1. Craft en schémas bleus jusqu'à obtenir du leadership sur les 4 pièces d'armure.
2. Reforge en verrouillant le leadership et en relançant le reste.
3. Repasse en schémas violets avec la même stratégie.
Les objets reforgés ont de meilleures stats de base que le craft standard du forgeron : reforge au minimum tes 4 pièces d'armure + ton arme.
Pour l'arme, identifie d'abord son type de dégâts principal (perforant, tranchant ou contondant) — il est indiqué sur chaque fiche de classe de ce codex. Verrouille une stat proche du maximum, puis cherche la seconde.
⚠️ La rareté ne fait pas tout : une rareté basse avec de bons rolls peut battre une rareté haute. source Denetax
Débloqué au niveau 24. Tu excaves chez le War Scholar (touche X) en dépensant des traités.
Cinq raretés : grise (2 pts) · verte (5) · bleue (10) · violette (50) · or / légendaire.
Les emplacements s'ouvrent avec le niveau de l'unité : 1 slot au niveau 1, puis aux niveaux 3, 5, 7 et 10 — soit 5 doctrines maximum. Tu ne peux pas mettre 5 fois la même.
⚠️ Les doctrines épiques et légendaires sont irréversibles : réserve-les à tes meilleures unités, pas à celle que tu testes. source Denetax
L'alchimie combine 8 doctrines. Les chances de rareté dépendent de paliers de points — et la règle d'or est de toujours rester en bas de fourchette d'un palier.
Concrètement : à 240 points tu es dans la tranche 200-299 et tu as exactement les mêmes chances qu'à 200 — mais tu as dépensé bien plus pour rien. Vise 200, pas 240.
Paliers utiles : 16 (élimine les grises) · 60 (garantit des violettes à coût réduit) · 400 (doctrines Tier 5).
Quand la barre du bas est pleine, la prochaine doctrine générée est une violette T5 quoi que tu mettes dedans : garde des doctrines de faible valeur sous le coude pour ce moment précis. source Denetax
Quêtes hebdomadaires (jalons 25 / 50 / 100 / 150) · battle pass · défis hebdo et dons de guilde · batailles classées (grades Brawler, Slayer, Imperial Hero) · récompenses de connexion (7 / 14 / 21 jours) · GvG · événements saisonniers · boutique saisonnière · donations. source Denetax
Une Territory War, c'est une bataille organisée où les maisons s'affrontent pour capturer un territoire (un fief) sur la carte du serveur. Ça n'arrive que pendant des créneaux fixés par le jeu : hors créneau, impossible d'attaquer un territoire.
Et ce n'est pas qu'une histoire de baston : posséder un fief rapporte des revenus passifs à toute la maison. On gagne donc autant en diplomatie et en économie qu'à l'épée.
Notre créneau à nous : mardi & samedi, ~1h30. C'est l'horaire affiché in-game qui fait foi.
Maison → Alliance → Fief. Plusieurs maisons se regroupent en alliance, et c'est l'alliance qui part à la conquête des fiefs. Si tu joues sans groupe, les Cohorts / Legions sont des versions « bot » qui te laissent participer quand même.
En face, tu tombes soit sur d'autres maisons / alliances (de vrais joueurs), soit sur une IA défensive — la Tyrant's Army, 10 à 15 troupes gold/purple qui gardent les fiefs neutres. C'est par là qu'une petite maison commence.
Le fameux « qu'est-ce que je clique, et quand ». Les repères en rouge sont les moments à ne pas rater.
Du plus accessible au plus prestigieux. Pour une petite maison comme la nôtre, on commence tout en haut du tableau.
| Territoire | Défenses | Intérêt | Pour nous |
|---|---|---|---|
| Village | Aucun mur | 2 à 4 ressources, le plus simple à prendre | La cible de départ |
| Ville | Murs + artillerie | Débloque des kits d'unités haut niveau | Plus tard |
| Fort | Position bloquante | Valeur stratégique : coupe le passage | Plus tard |
| Porte des Conquérants | Place forte | 4 au total, prérequis pour la Cité | Objectif d'alliance |
| Cité des Conquérants | La plus défendue | L'objectif saisonnier suprême | Objectif d'alliance |
Les capitales (Augolia, Daicheng, Turul Varos, Anliang — c'est d'ailleurs notre base), les comptoirs et les avant-postes restent hors-jeu. Inutile d'y penser. sources Denetax + site officiel
1. Appartenir à une maison (ou une cohorte).
2. Atteindre le niveau de maison requis pour le type de fief visé.
3. Avoir la réputation de maison minimale pour déclarer la guerre à ce fief.
4. Être connecté dans le créneau et rejoindre le Battle March à temps.
L'astuce alliance qui change tout : en alliance, il suffit qu'UNE seule maison remplisse la condition de réputation pour lancer l'attaque au nom de tout le monde. C'est exactement ce qui permet à une petite maison comme la nôtre de jouer les TW tout de suite, sans attendre d'avoir monté sa propre réputation. appréciation
Nos deux jauges à faire grimper. Elles montent par l'action collective : plus on a de membres actifs, plus ça va vite.
Le niveau de maison (notre XP : 38 630 / 50 000 — on passe bientôt niveau 2) débloque des fonctionnalités : plafond de membres, meilleurs bâtiments, et certaines fonctions (dont des dons) qui restent verrouillées tant qu'on est bas niveau.
La réputation — parfois nommée prestige — (la nôtre est à 0) est la monnaie qu'on dépense pour déclarer la guerre à un fief. Pas de réputation, pas de TW lancée en notre nom propre.
La Territory War est la source n°1 — et la bonne nouvelle, c'est que même une TW perdue en rapporte. À ça s'ajoutent :
• les batailles jouées en groupe sous la bannière de la maison · • les contributions des membres (chacun apporte sa pierre) · • l'amélioration des bâtiments de la maison.
Tout est cumulatif : rien ne se perd, tout s'additionne. Le nombre de membres actifs fait vraiment tout. appréciation
Ils passent par le trésor / entrepôt de la maison, avec des permissions de dépôt et de retrait selon le grade. Mais certaines fonctions sont verrouillées tant que la maison est bas niveau : à ce stade, la priorité c'est de monter le niveau, pas d'organiser les dons.
Où on en est vraiment, et les étapes concrètes pour nous faire entrer en TW sans se casser les dents.
Maison niveau 1 (bientôt 2) · réputation à 0 · 0 fief possédé · base à Anliang · 15 membres dont une petite moitié réellement actifs · créneau mardi & samedi · coordination sur le Discord Les Gros Niards.
Traduction concrète : on ne remplit pas encore, seuls, les conditions pour déclarer une guerre. Ce n'est pas grave — c'est même normal à ce stade. Le chemin, c'est de passer par une alliance.
1. Trouver et rejoindre une alliance FR active. C'est l'action qui débloque tout le reste. Objectif : jouer les TW tout de suite, apprendre en jouant, et faire monter la réputation par la même occasion (même en perdant).
2. Fixer LE créneau commun et le marteler sur le Discord. Mardi & samedi, connexion 15 min avant le début pour ne pas rater le Battle March. Un créneau que 5-6 personnes respectent vaut mieux que 15 membres dispersés.
3. Continuer à recruter et à réveiller les inactifs. Niveau ET réputation montent par le collectif : chaque membre actif accélère les deux jauges.
4. Pour notre première vraie prise : viser un petit fief tenu par l'IA (la Tyrant's Army), jamais un fief joueur d'entrée. Un village sans murs, c'est le terrain d'entraînement idéal.
5. Répartir les rôles avant de lancer : qui tient le front (tank), qui fait les dégâts à distance, qui gère les points de capture (flags). Une bataille se perd surtout par manque de coordination, pas de stuff.
6. Gérer la trésorerie : arbitrer entre expansion (viser un fief) et prestige/réputation. Ne dépense pas tout d'un coup — garde de quoi enchaîner. appréciation
1. Tu emmènes 4 unités. Pas plus. Chaque emplacement compte, donc chacune doit avoir un rôle clair.
2. Ton budget est de 700 au départ, 800 au maximum. Il monte avec ton équipement : jusqu'à +25 par pièce d'armure craftée puis reforgée. Vise 760 minimum, 780 est confortable.
3. La doctrine Leadership (LDS) retire 16 % du coût de l'unité qui la porte. C'est le levier principal pour caser une unité chère.
Une warband qui fonctionne coche ces quatre cases. En sauter une, c'est offrir une faiblesse exploitable.
🛡 Une ligne qui tient — mur de boucliers ou infanterie lourde. C'est elle qui encaisse pendant que le reste travaille.
⚔ Une source de dégâts — infanterie 2 mains, cavalerie de choc ou distance exotique. Sans elle, tu ne tues personne.
🐴 Un contre à la cavalerie — piques ou hallebardiers. C'est la case la plus souvent oubliée, et celle qui coûte le plus cher quand elle manque : une cavalerie adverse non punie ravage tes unités fragiles en boucle.
🪙 Un filler — unité à bas coût qui complète le budget. Elle libère du leadership pour tes unités fortes.
Les deux compositions que CBGG donne aux nouveaux joueurs. Totaux affichés avec les réductions de doctrine, comme dans leur builder — elles sont jouables en classé dès l'obtention.
Chevaliers d'élite en pointe, avec de quoi farmer et casser une ligne.
La même, en troquant les Chevaliers contre une vraie réponse à la cavalerie.
Celles-ci ne viennent pas d'une source : je les ai construites à partir des coûts, des rôles et des contres documentés dans ce codex. Les totaux sont en coût de base et vérifiables unité par unité dans l'onglet Unités.
Pour démarrer sans ressources : que des unités accessibles, et il te reste 125 de marge pour monter en gamme plus tard.
Mobilité et prise de flanc, avec la protection qu'il faut à l'arrière. Tombe pile sur 700.
Contre les formations serrées : le feu ignore les boucliers, ce qui débloque les situations où l'infanterie classique bute.
Cette compo dépasse de 5 points en coût de base (705). Une seule doctrine Leadership sur le filler suffit à la faire rentrer — c'est exactement à quoi sert la LDS.
Des récompenses gratuites, à récupérer avant de commencer. Ça ne coûte rien et ça fait gagner du temps.
Lance le jeu et connecte-toi → touche Échap pour ouvrir le menu → Code cadeau → colle le code et valide.
Un code ne peut être utilisé qu'une seule fois par compte. Les récompenses arrivent dans ta boîte de réception en jeu.