Illustration de l'unité Zélote

Infanterie · Infanterie lourde à deux mains

Zélote

Zealot

Rang
A
Difficulté
Facile
Rareté
Influence
225189 avec −16 %
Effectif
25
Formations

Solide bruiser, bon rapport perf/coût.

Le verdict
Bon rapport performance/coût pour une T4.

Tableau de bord

Ce qu'elle vaut, en un coup d'œil

Les repères de cette fiche
A
Rang méta — De S à D, la place de l’unité dans la méta actuelle. C’est une appréciation — elle bouge à chaque équilibrage. Voir notre méthode.
★★★★
Rareté — L’échelle du jeu, affichée en étoiles comme en caserne. Elle dit ce que l’unité coûte à débloquer, pas si elle est forte.
−16 %
Influence — Le coût en influence de l’unité. La seconde valeur est celle obtenue avec la Doctrine épique d’influence équipée, qui la réduit de 16 %.
▣
Formations — Les dispositions que l’unité peut prendre au combat. Les icônes viennent du jeu ; leurs noms ne sont pas encore relevés.
/10
Profil de combat — Quatre contextes notés sur 10 — blob (mêlée générale), escarmouche, duel, flanc. Un axe en pointillé n’est pas relevé, pas nul.
I → X
Emplacements de doctrine — Les cinq emplacements s’ouvrent aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 10. Le chiffre romain est un palier, pas une rareté.
⛏
Voie d’obtention — Où se récupère la doctrine : excavation ou alchimie. Se tromper de voie brûle des traités pour rien — voir Économie.

Rang · jamais réévalué

Ce rang vient de nos relevés d’origine et n’a pas été réexaminé depuis. Prends-le comme un point de départ, pas comme un verdict à jour.

Comment on établit les rangs

Coût en leadership · « influence » en jeu225 / 700

32 % de ton budget de départ · il te reste 475 pour les autres · tu peux en aligner 3

Unité moyenne
Blob 6Escarmouche 4Duel 3Flanc 5
Notes sur 10 — appréciation. « — » : non relevé.

Sur le terrain

Comment la jouer

Le piège de la transformation : 3 à pleine charge transforme l'unité en Inquisiteur — elle gagne une aspiration qui attire les ennemis, mais elle est totalement immobilisée pendant la transformation.

Ne transforme jamais en plein combat. Fais-le en retrait, avant l'engagement, sinon tu offres l'unité. 235 de leadership (197 Standard).

Kit

Ses compétences

Les touches à connaître avant de l'emmener au combat.

Righteous Chargetouche 1

Charge intrépide vers le point visé ; les coups de marteau en charge font double dégât et mettent à terre. CD 28 s.

Zeal Whirlwindtouche 2

Attaque tournoyante au corps-à-corps. CD 23 s.

Dies Iraetouche 3

Frappe au sol : onde de choc qui déséquilibre puis projette. Déclenche aussi la transformation en Inquisiteur quand la charge est pleine. CD 24 s.

Saeclum in Favillatouche 4

Enchaîne les coups de marteau sacré, chaque impact provoquant une explosion. CD 24 s.

Équipement

Ses doctrines

Une unité porte 5 doctrines maximum, débloquées aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 10. Voilà comment remplir les emplacements.

Emplacement 1★ Incontournable

Doctrine épique de combat

Epic Combat Doctrine

Type : AssautÉpique

Toutes les 3 attaques, les dégâts de l'attaque sont augmentés de 11 %. Toutes les 6 attaques, 15 % de la santé totale est restaurée. Toutes les 9 attaques, une immunité de 2,5 s aux effets de contrôle est octroyée.

Emplacement 3★ Incontournable

Zealot-Helm of Canon

Type non relevé

Emplacement 5

Libre

À toi de choisir

Emplacement 7

Libre

À toi de choisir

Emplacement 10

Libre

À toi de choisir

Où les trouver : par excavation chez le War Scholar (touche X, dès le niveau 24) ou en combinant 8 doctrines à l'alchimie. Cherche le nom en gras dans le menu du jeu ; le nom anglais en dessous sert pour les recherches en ligne. Le type et l'effet de certaines doctrines ne sont pas encore relevés — ils restent vides plutôt qu'approximatifs.

Confrontations

Face à quoi elle brille, face à quoi elle tombe

Forte contre

  • Unités à bouclier
  • Combos contrôle + tank
  • Unités sensibles au feu

Faible contre

  • Gros burst (Claymores, Yorkist)
  • Unités bourrées de contrôle de foule

Unités citéesClaymores

Ce qui vaut pour tout l'archétype Infanterie lourde à deux mains — voir toutes les familles

Points forts
  • Casser une ligne adverse
  • Duel d'unité contre unité
  • Nettoyer de l'infanterie légère
Faiblesses
  • Tirs concentrés (pas de bouclier)
  • Cavalerie qui charge de flanc

À retenir : Engage quand l'ennemi est déjà fixé, jamais en premier

Progression

La monter correctement

Vétérance

Chaque niveau d'unité donne des points de vétérance à dépenser dans ses passifs et ses actives. La réinitialisation est gratuite jusqu'au niveau 200 : tant que tu es en dessous, tu peux expérimenter sans rien perdre.

L'arbre de cette unité n'est pas encore relevé.

Maîtrise

Certaines unités disposent en plus d'une maîtrise : un bonus propre qui augmente leurs statistiques au fil de la progression.

Les paliers de maîtrise restent à relever en jeu.

Alternatives

Autres unités « Infanterie lourde à deux mains »

ClaymoresAAGardes au modaoSFauchefersAABerserkersAASamouraïs orochisAZweihandersAMoines au CroissantCDoppelsöldnerATondusS

Méta arrêtée au (saison 27). La méta évolue à chaque saison — ce qui a changé depuis.

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