Illustration de l'unité Claymores

Infanterie · Infanterie lourde à deux mains

Claymores

Rang
AA
Difficulté
Facile
Rareté
Influence
220184 avec −16 %
Effectif
20
Formations

Infanterie lourde 2 mains, dégâts + résistance. Référence méta.

Le verdict
Référence méta de l'infanterie lourde : dégâts et résistance. À prioriser dans la progression du nouveau joueur.

Tableau de bord

Ce qu'elle vaut, en un coup d'œil

Les repères de cette fiche
AA
Rang méta — De S à D, la place de l’unité dans la méta actuelle. C’est une appréciation — elle bouge à chaque équilibrage. Voir notre méthode.
★★★★
Rareté — L’échelle du jeu, affichée en étoiles comme en caserne. Elle dit ce que l’unité coûte à débloquer, pas si elle est forte.
−16 %
Influence — Le coût en influence de l’unité. La seconde valeur est celle obtenue avec la Doctrine épique d’influence équipée, qui la réduit de 16 %.
▣
Formations — Les dispositions que l’unité peut prendre au combat. Les icônes viennent du jeu ; leurs noms ne sont pas encore relevés.
/10
Profil de combat — Quatre contextes notés sur 10 — blob (mêlée générale), escarmouche, duel, flanc. Un axe en pointillé n’est pas relevé, pas nul.
I → X
Emplacements de doctrine — Les cinq emplacements s’ouvrent aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 10. Le chiffre romain est un palier, pas une rareté.
⛏
Voie d’obtention — Où se récupère la doctrine : excavation ou alchimie. Se tromper de voie brûle des traités pour rien — voir Économie.

Rang · observé en jeu

Ce rang vient de ce que nous avons vu en jeu, en Territory War et en classé. C’est une appréciation de maison, pas un classement professionnel.

Comment on établit les rangs

Coût en leadership · « influence » en jeu220 / 700

31 % de ton budget de départ · il te reste 480 pour les autres · tu peux en aligner 3

Unité moyenne
Blob —Escarmouche 9Duel 9Flanc —
Notes sur 10 — appréciation. « — » : non relevé.
Points de vie8 908Les PV de l'unité entière au niveau 1.
Force20Puissance générale de l'unité au corps-à-corps.
Vitesse5.5Vitesse de déplacement sur le terrain.
Labeur2.8Rendement de récolte : plus il est élevé, plus l’unité ramasse de ressources en monde ouvert. Sans effet au combat.

Dégâts

Tranchant1 350

Pénétration d'armure

Tranchant1 512

Défenses

Perforant351
Tranchant410
Contondant498

Sur le terrain

Comment la jouer

La séquence : 3 pour lancer For Freedom! avant le contact → 2 pour engager au corps-à-corps → 1 pour enfoncer ou rattraper ce qui fuit.

Le piège, et il est brutal : quand les 15 s de buff se terminent, l'unité subit 10 s de malus (−25 % de vitesse et de dégâts, +20 % de dégâts subis). Si tu la laisses au contact pendant cette fenêtre, elle se fait effacer.

Donc : engage buff actif, et décroche dès qu'il tombe. Tu attends la fin du malus et le retour des cooldowns à l'écart, puis tu réengages. Une Claymore sans son buff est une unité banale — tout son intérêt tient dans cette fenêtre de 15 s.

Kit

Ses compétences

Les touches à connaître avant de l'emmener au combat.

Highland Chargetouche 1

Charge directionnelle vers un point. Accorde « Fearless Heart » à la fin de la course.

Claymore Striketouche 2

Moulinet sur place qui frappe tous les ennemis au contact. Accorde aussi « Fearless Heart ».

For Freedom!touche 3

Le cœur de l'unité. 15 s de buff : +30 % vitesse, +40 % dégâts, +2000 PV max. Puis 10 s de malus : −25 % vitesse et dégâts, +20 % dégâts subis.

Équipement

Ses doctrines

Une unité porte 5 doctrines maximum, débloquées aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 10. Voilà comment remplir les emplacements.

Emplacement 1★ Incontournable

Doctrine du briseur de ligne

Linebreaker Doctrine V

Type : AutrePalier V

Toutes les 3 attaques, l'effet de brise-garde contre les unités ennemies est fortement accru pendant 2 s.

Emplacement 3★ Incontournable

Doctrine épique de combat

Epic Combat Doctrine

Type : AssautÉpique

Toutes les 3 attaques, les dégâts de l'attaque sont augmentés de 11 %. Toutes les 6 attaques, 15 % de la santé totale est restaurée. Toutes les 9 attaques, une immunité de 2,5 s aux effets de contrôle est octroyée.

Emplacement 5★ Incontournable

Doctrine de dégâts aux unités

Unit Damage Doctrine V

Type : DégâtsPalier VObtention : Alchimie

Augmente de 120 points les dégâts infligés aux unités. Augmente de 80 points tous les types de dégâts.

Emplacement 7Bonne option

Doctrine de highlanders

Unique Claymore Doctrine

Type : Autre

Augmente de 5 % les dégâts de « Frappe de claymore ».

+5 % dégâts

Emplacement 10Bonne option

Garde inébranlable

Unshakable Ward

Type : Autre

Compétence apprise : Égide d'Acala. Une fois active, réduit les dégâts continus subis de 75 % et immunise contre Étourdi et Repoussement. Dure 7 s, temps de recharge 28 s.

+ 1 autre doctrine conseillée — 5 emplacements maximum, il faut trancher.

Où les trouver : par excavation chez le War Scholar (touche X, dès le niveau 24) ou en combinant 8 doctrines à l'alchimie. Cherche le nom en gras dans le menu du jeu ; le nom anglais en dessous sert pour les recherches en ligne.

✕ À éviter sur cette unité
  • Toutes les doctrines défensives (Defence, Health & Defence)

Confrontations

Face à quoi elle brille, face à quoi elle tombe

Forte contre

  • La plupart des unités en escarmouche et en duel

Faible contre

  • Rattan Pikemen
  • Unités qui esquivent les fenêtres de cooldown

Unités citéesPiquiers vipères

Ce qui vaut pour tout l'archétype Infanterie lourde à deux mains — voir toutes les familles

Points forts
  • Casser une ligne adverse
  • Duel d'unité contre unité
  • Nettoyer de l'infanterie légère
Faiblesses
  • Tirs concentrés (pas de bouclier)
  • Cavalerie qui charge de flanc

À retenir : Engage quand l'ennemi est déjà fixé, jamais en premier

Progression

La monter correctement

L'arbre de vétérance de cette unité, nœud par nœud. Les nœuds mis en avant sont ceux qui rapportent le plus.

Ligne recommandéeLigne supérieure
Points à investir23 / 41
  • À monter à fond
  • Partiel
  • À laisser
Le détail des nœuds à monter (11)
  1. augmente les PV de 3 % / niv.
  2. augmente les dégâts tranchants de 3 % / niv.
  3. augmente les PV de 3 % / niv.
  4. réduit les dégâts à distance subis de 5 % / niv.
  5. augmente la pénétration d'armure tranchante de 3 % / niv.
  6. réduit le cooldown de Highland Charge et Claymore Strike de 2 s / niv.
  7. augmente la vitesse de déplacement de 5 % / niv.
  8. augmente les dégâts tranchants de 3 % / niv.
  9. augmente les dégâts de Claymore Strike de 5 % / niv.
  10. Augmente les dégâts infligés pendant « For Freedom! » de 15 %
  11. augmente la défense perforante de 3 % / niv.

Réinitialisation gratuite jusqu'au niveau 200 — tu peux te tromper sans rien perdre.

Alternatives

Autres unités « Infanterie lourde à deux mains »

Gardes au modaoSFauchefersAABerserkersAAZéloteASamouraïs orochisAZweihandersAMoines au CroissantCDoppelsöldnerATondusS

Méta arrêtée au (saison 27). La méta évolue à chaque saison — ce qui a changé depuis.

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