Le Manuel · Équipement

Craft & reforge

Ton stuff ne sert qu'à une chose : porter de l'influence. Voilà comment la faire monter pièce par pièce, dans quel ordre, et — le point que personne n'écrit — quand arrêter d'en dépenser.

Le mot qui prête à confusionTon client français affiche influence ; les guides, les vidéos et le Discord disentleadership. C'est le même chiffre : le budget qui décide des unités que tu peux aligner. Sur cette page, on dit « influence » comme ton jeu.

Le seul objectif

Pourquoi tu craftes

Une seule stat décide de tout

Vérifié Tu démarres à 700 d'influence, le plafond est à 800. Chaque pièce d'armure peut en porter jusqu'à +25 — quatre pièces au maximum, et tu es au plafond.

Vise 760 au minimum, 780 pour être à l'aise. En dessous, tu joues avec un emplacement de warband amputé, quel que soit ton niveau.

Ce que 60 points changent concrètement

Entre 700 et 760, tu passes d'« une unité forte + trois bouche-trous » à « deux unités fortes + de quoi couvrir tes arrières ». C'est la différence entre subir une composition adverse et lui répondre.

Le simulateur en bas de page te le montre avec tes propres chiffres.

⚠ Le reste du stuff n'est pas inutile — il est secondaire

Défense, dégâts, santé comptent en duel. Mais tant que ton influence n'est pas à 760, chaque point dépensé ailleurs te coûte une unité — et une unité pèse plus lourd qu'un héros dans une bataille à 15 contre 15.

Le matériel

Les cinq pièces qui comptent

×4Les pièces d'armureLes seules à porter de l'influence, jusqu'à +25 chacune. Ce sont elles, et elles seules, qui font monter ton budget d'unités.
×1L'armeNe porte pas d'influence, mais décide de tes dégâts. On la traite en dernier, une fois le budget d'unités réglé — voir le cas particulier plus bas.

Étape 1

Le craft

Fabriquer une pièce, c'est acheter un ticket de loterie dont tu choisis la gamme. Le schéma fixe la gamme ; le tirage fait le reste.

Ce que la rareté détermine

Le schéma que tu utilises fixe la rareté de la pièce, et la rareté fixe lenombre de stats bonus tirées dessus. Plus la rareté est haute, plus il y a de lignes — donc plus de chances qu'une d'elles soit l'influence.

Le craft s'ouvre chez le forgeron au niveau 34. C'est là que commence réellement la course à l'influence.

La règle qu'on applique à l'envers

Vérifié Une rareté basse avec de bons tirages bat une rareté haute mal tirée. Ne jette pas une pièce parce qu'elle est « seulement » bleue : regarde la ligne d'influence, pas la couleur du cadre.

C'est l'erreur la plus coûteuse du craft : on recycle des bleues correctes en espérant des violettes, et on finit avec moins d'influence qu'au départ.

⏳ Fenêtre en cours — taux de forge améliorés jusqu'au 3 septembre 2026

Vérifié Depuis le patch du 20 août, les taux de la forge sont temporairement relevés :

Avec un schéma rare ou épique52 % de rare, 45 % d'épique,3 % de légendaire. Avec un schéma épique86 % d'épique,14 % de légendaire.

Si tu avais des matériaux en réserve pour monter tes pièces, c'est la fenêtre. Après le 3 septembre, les taux normaux reviennent — et cet encart n'aura plus lieu d'être.

Étape 2

Le reforge

Débloqué au niveau 60. C'est le vrai levier : le craft tire au hasard, le reforge te laisse garder ce qui est bon.

Le verrouillage, tout est là

Reforger relance les stats bonus d'une pièce — mais tu peux d'abord verrouillercelles que tu veux conserver. Tu verrouilles l'influence, tu relances le reste, et tu répètes jusqu'à ce que le reste te convienne.

Sans verrouillage, tu perds à chaque tirage ce que tu avais gagné au précédent. C'est toute la différence entre progresser et tourner en rond.

Le bonus qu'on oublie

Vérifié Une pièce reforgée a de meilleures stats de base qu'une pièce simplement craftée. Le reforge n'est donc pas qu'un relanceur de dés : c'est aussi une amélioration nette.

Raison de plus pour reforger au minimum tes 4 pièces d'armure et ton arme, même quand les tirages te conviennent déjà.

La méthode

Dans quel ordre, et quand s'arrêter

La boucle complète, du niveau 34 au plafond. À chaque étape, le signal qui dit « c'est bon, passe à la suite ».

  1. Craft en schémas bleus, sur les 4 pièces.Tu t'arrêtes quand : les 4 pièces portent une ligne d'influence, même faible. Le montant n'a aucune importance à ce stade — la présence, si.
  2. Reforge en verrouillant l'influence.Tu t'arrêtes quand : chaque pièce est proche de son maximum, ou que tes matériaux passent sous ta réserve de sécurité. Une pièce à +20 vaut mieux que quatre à +12.
  3. Repasse en schémas violets, même stratégie.Tu t'arrêtes quand : tu es à 760. C'est le seuil qui débloque les vraies compositions — au-delà, le rendement s'effondre.
  4. Puis, seulement là, l'arme.Tu t'arrêtes quand : le type de dégâts est le bon et qu'une stat est proche du maximum. Voir plus bas.

⚠ Le piège du perfectionnisme

Appréciation Passer de 780 à 800 coûte souvent plus de ressources que d'aller de 700 à 760 — pour un gain qui change rarement une composition. Les 20 derniers points sont un luxe, pas une étape.

Ces ressources font plus de bien en doctrines et alchimie sur tes 3 unités principales.

À éviter

Quand le reforge n'en vaut pas la peine

Les quatre cas où tu jettes tes ressources

Appréciation 1. Avant le niveau 60. Le reforge n'existe pas encore : craft, et garde tes matériaux.

2. Sur une pièce de transition. Si tu sais que tu repasseras en violet dans deux semaines, ne reforge pas la bleue — tu paies deux fois.

3. Sur une arme dont tu n'as pas arrêté le type de dégâts. Tu optimiseras la mauvaise stat.

4. Tant qu'il reste de l'influence facile ailleurs. Une pièce sans ligne d'influence du tout se règle au craft, pas au reforge.

Le test en une question

Avant chaque reforge, demande-toi : « combien d'influence ça me rapporte, et est-ce que ça me fait franchir un seuil ? »

Si la réponse est « +3, et non », garde tes pierres. Les seuils qui comptent sont ceux qui te font rentrer une unité de plus — et c'est exactement ce que le simulateur ci-dessous calcule.

Cas particulier

L'arme

Le type de dégâts avant tout

Une arme inflige principalement du perforant, du tranchant ou ducontondant, et les armures adverses ne résistent pas pareil aux trois. Optimiser une stat qui ne correspond pas au profil de ton arme, c'est du gaspillage pur.

Une fois le type identifié : verrouille une stat proche du maximum, puis cherche la seconde. Les fiches d'armes précisent la classe d'armure de chaque classe et, quand c'est documenté, son profil de dégâts.

L'outil

Est-ce que ça rentre ?

Saisis l'influence que tu as en jeu, compose tes quatre unités : tu vois immédiatement ce que ton stuff te permet d'aligner. Tous les coûts viennent des fiches du codex.

① Ton influence

Recopie le chiffre affiché en jeu.

② Ta warband

Quatre emplacements. Coche la doctrine d’influence pour appliquer ses −16 %.

Coût total0

Les coûts affichés sont les coûts de base des fiches du codex. Ils bougent à chaque patch : refais toujours le total en jeu avant d'investir. Pour le détail des rôles à couvrir, lis Composer sa warband.

Et ensuite

Où va ton influence

La chaîne complète

Collecte en monde ouvert → matériaux → craft et reforge (cette page) → influence → une warband qui tient deboutTerritory War.

Une fois ton influence à 760, la suite se joue sur lesdoctrines et l'alchimie : c'est là que partent les ressources que tu ne dépenses plus au forgeron.

Méta arrêtée au (saison 27). La méta évolue à chaque saison — ce qui a changé depuis.