Distance · Archers

Archers gallois aguerris

Royal Longbowmen

A

Archers longue portée, dégâts soutenus.

Tableau de bord

Ce qu'elle vaut, en un coup d'œil

Coût en leadership315 / 700

45 % de ton budget de départ · il te reste 385 pour les autres · tu peux en aligner 2

Unité lourde
Blob 4Escarmouche 5Duel 1Flanc 1
Notes sur 10 — appréciation. « — » : non relevé.

Sur le terrain

Comment la jouer

Spamme 1 (King's Mandate) : 2 s de cooldown seulement, c'est là que sont tes dégâts. Garde 2 pour les groupes serrés ou pour frapper par-dessus un obstacle.

Rang A sans exiger de maîtrise — rare et appréciable si tu manques de ressources. Mais 315 de leadership, c'est cher pour une archère.

Kit

Ses compétences

Les touches à connaître avant de l'emmener au combat.

1King's Mandate

Ordonne d'attaquer les ennemis près de la zone désignée. C'est la compétence de dégâts principale. CD 2 s seulement.

2Skyfall Volley

Volées de flèches en cloche, dégâts augmentés. CD 28 s.

Équipement

Ses doctrines

Une unité porte 5 doctrines maximum, débloquées aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 10. Voilà comment remplir les emplacements.

Emplacement 1★ Incontournable

Artemis

Type non relevé

Emplacement 3★ Incontournable

Doctrine de précision

Precision Doctrine V

Type non relevéPalier VObtention : Alchimie

Emplacement 5★ Incontournable

Projectile Doctrine

Type non relevéPalier VObtention : Alchimie

Emplacement 7★ Incontournable

Doctrine de dégâts aux unités

Unit Damage Doctrine V

Type : DégâtsPalier VObtention : Alchimie

Augmente de 120 points les dégâts infligés aux unités. Augmente de 80 points tous les types de dégâts.

Emplacement 10★ Incontournable

Royal Longbowmen-Power Volley

Type non relevé

Où les trouver : par excavation chez le War Scholar (touche X, dès le niveau 24) ou en combinant 8 doctrines à l'alchimie. Cherche le nom en gras dans le menu du jeu ; le nom anglais en dessous sert pour les recherches en ligne. Le type et l'effet de certaines doctrines ne sont pas encore relevés — ils restent vides plutôt qu'approximatifs.

Confrontations

Face à quoi elle brille, face à quoi elle tombe

Forte contre

  • Escarmouche (5/10)
  • Ne demande aucune maîtrise pour être efficace

Faible contre

  • Prise de flanc (1/10)
  • Duel (1/10)

Ce qui vaut pour tout l'archétype Archers

Points forts
  • Pression continue sur une cible fixée
  • Tir en cloche par-dessus un obstacle
  • Achever des unités affaiblies
Faiblesses
  • Cavalerie : leur pire cauchemar
  • Toute mêlée au contact
  • Cibles blindées sans perce-armure

À retenir : Toujours derrière une ligne alliée ou en hauteur

Progression

La monter correctement

Vétérance

Chaque niveau d'unité donne des points de vétérance à dépenser dans ses passifs et ses actives. La réinitialisation est gratuite jusqu'au niveau 200 : tant que tu es en dessous, tu peux expérimenter sans rien perdre.

L'arbre de cette unité n'est pas encore relevé.

Maîtrise

Certaines unités disposent en plus d'une maîtrise : un bonus propre qui augmente leurs statistiques au fil de la progression.

Les paliers de maîtrise restent à relever en jeu.

Alternatives

Autres unités « Archers »

HwarangAArchers d'avant-gardeCArchers impériauxCArchers tête-de-ferB

Méta arrêtée au (saison 27). La méta évolue à chaque saison — certains verdicts peuvent être périmés.