Le Manuel · Premiers pas

Premiers pas

Conqueror's Blade ne t'explique presque rien. Cette page comble le vide : ce que tu contrôles, ce qui bat quoi, et où tu es censé aller. À lire avant tout le reste.

À qui s'adresse cette pageTu viens de lancer le jeu, ou tu as quelques heures et le sentiment de subir les batailles sans comprendre. On part de zéro. Si tu sais déjà jouer et que tu veux ne pas gâcher ta progression, va plutôt sur Bien débuter.

Le principe

Tu es deux choses à la fois

Un héros

Le personnage que tu contrôles directement : il frappe, bloque, esquive et lance des compétences. Il est costaud, mais seul, il ne gagne pas une bataille.

Ce qu'il manie s'appelle sa classe d'arme — il y en a 15, et c'est ce choix qui définit ton style. Elles sont toutes détaillées dans l'Arsenal.

Un commandant

Tu emmènes aussi 4 unités — des dizaines de soldats qui obéissent à tes ordres. C'est là qu'est la vraie puissance. Un héros qui joue solo pendant que ses unités attendent derrière, c'est l'erreur la plus commune des premières heures.

Ce que tu peux emmener dépend d'un budget appelé influence, 700 au départ. Voir Craft & reforge.

⚠ La bascule mentale à faire tout de suite

Appréciation Ce n'est pas un jeu d'action où tes troupes sont un accessoire : c'est un jeu de tactique où ton héros est un outil parmi cinq. Le jour où tu passes de « je fonce et mes unités suivent » à « je place mes unités et je les accompagne », ton niveau change du tout au tout.

Le socle

La chaîne des contres

Le seul schéma à retenir par cœur. La majorité des défaites évitables viennent d'une unité envoyée contre ce qui la bat.

Piques & lancesbattentCavalerie
CavaleriebatDistance & artillerie
DistancebatInfanterie lente ou groupée
Boucliers, de facebloquentDistance
Zone & feucontournentBoucliers

Et la règle qui prime sur toutes les autres

Ce triangle se contourne toujours par le flanc : prise de côté ou de dos, une unité perd l'essentiel de son avantage défensif — y compris celle qui était censée te battre.

C'est aussi pour ça qu'une warband a besoin des quatre rôles :composer sa warband.

Ton héros

Ce que tu contrôles vraiment

Frapper, bloquer, encaisser

Ton héros peut bloquer, et son blocage a une jauge. Si tu la laisses se vider sous les coups, tu es étourdi — et un héros étourdi au milieu d'une mêlée est un héros mort. Bloquer n'est pas gratuit : c'est une ressource à gérer.

Appréciation Premier réglage à faire : repasser la caméra du mode cinématique au mode normal. Le mode par défaut est joli et te cache la moitié du champ de bataille.

L'endurance, la vraie limite

Les roulades et une partie des compétences consomment de l'endurance. Beaucoup d'améliorations d'armes ne font d'ailleurs que réduire ce coût, ce qui dit assez à quel point c'est la ressource critique.

Corollaire : tu ne peux pas esquiver indéfiniment. Un adversaire qui te force à dépenser ton endurance a déjà à moitié gagné le duel.

Trois types de dégâts

Tout dégât est perforant, tranchant ou contondant, et les armures n'y résistent pas pareil. C'est aussi ce qui décide des stats à chercher sur ton arme.

Les armures se répartissent en légère, moyenne et lourde — chaquefiche d'arme indique celle qui lui correspond.

Tu peux tout tester, gratuitement

Jusqu'au niveau 200, changer de classe d'arme est gratuit et illimité. C'est énorme et peu de joueurs en profitent : essaie-en cinq avant de te fixer.

Tes attributs s'ouvrent au niveau 35 et plafonnent vers 80-100. Les runesarrivent au niveau 50.

Tes unités

Les commander, les entretenir, les faire monter

Leurs compétences sont sur les chiffres

Une unité sélectionnée déclenche ses compétences avec les touches numérotées1, 2, parfois 3. Chaque fiche d'unité affiche la touche exacte en pastille dorée quand nous l'avons relevée.

Exemple à connaître : chez les piquiers, la touche 1 est presque toujoursBrace — planter les piques au sol. C'est ce qui transforme une unité qui subit une charge en unité qui la détruit. Ne pas l'utiliser, c'est perdre son anti-cavalerie.

Elles montent en combattant, pas en suivant

Vérifié Une unité engagée au combat gagne 100 % de l'XP ; restée en retrait, environ 10 %. Ça se joue du simple au décuple : fais-les combattre.

En montant, elles gagnent des points de vétérance à dépenser dans leur arbre, et des emplacements de doctrine aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 10 — cinq au maximum.

Le reset de vétérance est gratuit jusqu'au niveau 200 : tu peux te tromper.

Elles se ravitaillent et se soignent

Après une bataille, tes unités sont incomplètes tant que tu ne les as pasrenforcées à ton camp. Repartir sans le faire, c'est jouer à trois unités et demie.

Elles consomment aussi des rations. Sous 50 % d'entretien, elles perdent 10 % d'efficacité. Voir Le monde ouvert.

Tu peux en emprunter avant d'investir

Dès le niveau 25, les auxiliaires te prêtent des unités déjà au niveau maximum. C'est la meilleure façon de savoir si une unité te plaît avant d'y mettre des dizaines de milliers d'honneur.

Où jouer

Les modes, et ce qu'ils te rapportent

Le jeu t'ouvre plusieurs portes sans expliquer laquelle mène où. Voilà l'ordre dans lequel elles deviennent intéressantes.

  1. Le monde ouvertTa base d'opérations : collecte, quêtes de fief, bandits et camps de rebelles. C'est une zone PvP — d'autres joueurs peuvent t'attaquer et te prendre ta cargaison. Il finance tout le reste. Le détail.
  2. Les bataillesLe cœur du jeu : sièges et batailles de campagne, joueurs contre joueurs, avec des dizaines d'unités de chaque côté. C'est là que la chaîne des contres se paie comptant.
  3. Les camps de rebellesDes batailles contre l'IA, notées de 1 à 3 casques. Les 1 casque se font seul, les 3 casques à plusieurs. Excellente source d'XP d'unités et de matériaux.
  4. Le classéLe mode compétitif, avec des grades (Brawler, Slayer, Imperial Hero) qui rapportent notamment des traités pour tes doctrines.
  5. La Territory WarL'endgame : les maisons et les alliances se disputent des territoires, sur des créneaux fixés. Il faut être dans une maison. Comment ça marche.

Maintenant

Tes trois premières décisions

  1. Récupère les codes cadeaux avant de jouer.Gratuit, immédiat, et l'un d'eux donne une unité correcte qui te portera des heures. Les codes actifs.
  2. Rejoins une maison dès le niveau 12.Bonus, entraide et progression nettement plus rapide qu'en solo. C'est aussi la seule porte vers la Territory War. La nôtre.
  3. Ne dépense rien d'irréversible avant de comprendre.Cartes d'XP de héros, doctrines épiques, honneur dans l'arbre : les erreurs coûteuses se font dans les vingt premières heures. Les cinq pièges.

Ensuite

Dans quel ordre lire la suite

Le parcours

1. Bien débuter — les pièges et les paliers de niveau.
2. Le monde ouvert — là où tu passeras tes premières heures.
3. Craft & reforge — faire monter ton influence.
4. Composer sa warband — les quatre rôles à couvrir.
5. La Territory War — quand tu es prêt à jouer en maison.

Et à garder ouvert en permanence : le glossaire. Presque tout le monde parle anglais en jeu, y compris entre francophones — c'est le vrai mur des débuts.

Méta arrêtée au (saison 27). La méta évolue à chaque saison — ce qui a changé depuis.